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En el Metaverso, la agresión sexual es muy real

  • 14 junio, 2022
En el Metaverso, la agresión sexual es muy real

En el metaverso, la agresión sexual es muy real, así que ¿qué podemos hacer legalmente?

En el metaverso, la agresión sexual es muy real, así que ¿qué podemos hacer legalmente?

Imagen: rawpixel | freepik


El pasado diciembre, Nina Jane Patel fue agredida sexualmente después de que varios hombres la rodearan, tocando y manoseando su cuerpo. Ella les pidió que se detuvieran repetidamente y trató de alejarse, pero la siguieron, continuando su agresión verbal y sus insinuaciones sexuales. «Se reían, eran agresivos, eran implacables», cuenta a Refinery29. «Todo sucedió muy rápido». Antes de que pudiera pensar en poner una barrera, «me quedé helada. Fue surrealista. Fue una pesadilla».

Tras la agresión, no se denunció a la policía ni se presentó ninguna demanda. Vio claramente las caras de sus agresores, pero no pudo identificarlos en una rueda de reconocimiento. Porque la agresión de Patel no ocurrió en el mundo real, sino en el metaverso. Patel, investigadora residente en el Reino Unido cuyo doctorado estudia el impacto psicológico y fisiológico del metaverso, estaba conectada al videojuego Horizon VenuesVR, que permite a los usuarios construir e interactuar con diferentes mundos, cuando su avatar, que diseñó para que se pareciera físicamente a ella, fue agredido. Sus agresores en línea estaban vinculados a hombres en otro lugar del mundo real (ella podía saberlo porque los avatares tenían voces masculinas). Pero la distancia física real entre Patel y sus agresores no importaba. «Tocaban y manoseaban mi avatar mientras se hacían autofotos», dice. Cuando empezó a apartarse de la situación quitándose los auriculares Oculus Quest 2, aún podía oírlos. «[Decían] ‘no finjas que no te ha gustado’, [y] ‘por eso has venido aquí'».

El encuentro de Patel la dejó conmocionada. «Tardé unos días en procesar el suceso en su totalidad», dice. Aunque su inclinación inmediata fue intentar encogerse de hombros diciendo que se trataba de «bichos raros en Internet» -un mecanismo de defensa que minimiza lo que muchas mujeres han utilizado después de ser acosadas en línea-, esto era diferente a que alguien escribiera «perra» o despotricara en las comunicaciones sobre las mujeres en los juegos. «Estaba inmersa», dice. «Tenía una sensación de presencia dentro de la sala. Cuando mi avatar, y yo, entramos en esta sala y mi avatar [fue atacado], yo fui atacada».

 

 

Patel no es la única persona que ha experimentado este tipo de acoso grave en línea, ya que otras personas que se conectan a la realidad virtual para disfrutar de una experiencia de juego interactiva y divertida han informado de que han sido agredidas verbal y físicamente por otros jugadores en línea (hay otros informes sobre el uso de insultos racistas y homófobos). Estos incidentes -y la respuesta de los juegos y las plataformas- ponen de manifiesto las dificultades que entraña el control y la persecución de las agresiones sexuales en un mundo cada vez más online, y cómo la línea entre la realidad y el espacio digital se está difuminando de forma potencialmente peligrosa. Lo cual, con la forma en que va Internet y el creciente y rápido crecimiento del espacio de la RV, podría significar que más personas serán susceptibles de sufrir este tipo de daños.

 

Esto no era un videojuego, y desde luego no lo elegí yo.

 

Nina Jane Patel

 

El acoso en línea no es ni mucho menos un modus operandi nuevo, y lo mismo ocurre con la agresión sexual virtual. En 1993, The Village Voice describió uno de los primeros relatos denunciados de una violación virtual en el juego LambdaMOO, cuando un jugador bajo el nombre de Mr. Bungle utilizó un subprograma que le permitía describir actos sexuales a los demás jugadores y obligó a los personajes de otros jugadores a realizar actos sexuales. Un estudio del Pew Research Center de 2021 descubrió que el 41% de los estadounidenses han sufrido algún tipo de acoso en línea, ya sean amenazas físicas, acoso sexual o insultos, por nombrar algunos. (Aunque el porcentaje es el mismo que en 2017, la investigación indica que la intensidad es mayor). El mismo estudio reveló que el porcentaje de mujeres que declararon haber sido acosadas sexualmente en Internet se ha duplicado desde 2017, pasando del 8% al 16%. Sin embargo, todavía no está claro cuántas personas han sido agredidas sexualmente en Internet, lo que hace que las experiencias de Patel y otros sean únicas, ya que el diseño de la realidad virtual pretende dar a los usuarios la sensación de haber vivido experiencias reales.

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«Lo que es diferente de la realidad virtual es lo que llamamos inmersión y presencia», dice la Dra. Brenda Wiederhold (PhD), ciberpsicóloga y cofundadora del Centro Médico de Realidad Virtual de La Jolla, California. Weiderhold, que utiliza la inmersión en la RV para ayudar a sus clientes a superar traumas o miedos de la vida real, desde la aerofobia hasta la aracnofobia. Cuando se meten en un mundo virtual, «se convierte en su mundo», dice, lo que significa que rellenan las piezas basándose en su propia mente y experiencia. La inmersión es una experiencia bidireccional, añade Weiderhold. «Si habitamos un avatar, se convierte en lo que somos en ese momento. Puedo ser un hombre de 80 años, y si estoy en un avatar que es el cuerpo de una mujer de 20 años, parte de mi cerebro se convierte [psicológicamente] en esa persona». Así que si alguien es agredido sexualmente en la realidad virtual, el trauma puede trasladarse también al mundo real.

 

Si te ha ocurrido esto en el metaverso, no termina cuando te quitas los auriculares.

 

Dra. Brenda Wiederhold, ciberpsicóloga

 

También hay un aspecto sensorial. En mayo, una investigadora de la organización sin ánimo de lucro SumOfUs denunció haber sido agredida sexualmente mientras jugaba a Horizon Worlds VR de Meta. 

En el estudio, que documentó la agresión, la investigadora dijo que fue atraída a una habitación por varios avatares masculinos, que la incitaron a desactivar su configuración de límites personales, un control que impide que los avatares te toquen y que está diseñado para ayudar a los usuarios a evitar interacciones directas en el metaverso. Una vez allí, la tocaron sin su consentimiento mientras hacían comentarios lascivos y se pasaban una botella de alcohol en una interacción que fue filmada. Cuando le tocaron su avatar en el juego, sintió que sus mandos de mano vibraban, una función de los juegos que pretende mejorar la experiencia del usuario atrayendo a los jugadores al mundo y haciéndoles sentir más entrelazados e incrustados en él. (El investigador no quiso hacer comentarios para este artículo).


«Si te ha ocurrido esto en el metaverso, no termina cuando te quitas los auriculares», dice Weiderhold. De hecho, según Wiederhold, lo más probable es que las personas que sufren una agresión sexual virtual experimenten un aumento de la frecuencia cardíaca -una respuesta de lucha o huida-, al igual que lo harían si se encontraran con un abuso en la vida real. «Cuando te quitas los auriculares, no puedes olvidarlo. Ahora forma parte de tu memoria, así que tienes que seguir procesando eso». Aunque puede afectar a la gente de forma diferente -psicológica, física e incluso socialmente-, algunas personas pueden desarrollar ansiedad, tener ataques de pánico y experimentar depresión, dice Weiderhold.

Hay muchos factores que contribuyen a que el mundo de la realidad virtual sea vulnerable a este tipo de comportamiento y tratamiento, y no queda relegado sólo a los juegos Meta, como dice el estudio de SumOfUs. Los jugadores han denunciado problemas de acoso sexual, abuso verbal e insultos raciales en otros juegos de RV, como Rec Room, VRChat y AltSpaceVR. La principal razón es la cultura tóxica y el largo historial de acoso en los juegos, así como la protección y el envalentonamiento que supone el anonimato en Internet. Pero el gran problema es la moderación. O, más concretamente, la falta de moderación. «Ha sido una tostada de leche, sinceramente», dice Rewan Al-Haddad, director de campañas de SumOfUs.

Meta es consciente de los daños potenciales que pueden producirse en sus plataformas. El pasado mes de diciembre, varios grupos de defensa junto con inversores de Meta presentaron una moción que exigía que Meta, antes Facebook, publicara un informe que examinara los posibles daños a los derechos civiles y humanos que pudieran sufrir los usuarios mientras estuvieran en el metaverso. En una reunión de accionistas celebrada en mayo, esto volvió a surgir cuando una propuesta pedía a Meta que realizara una evaluación por parte de un tercero de «los posibles daños psicológicos y de derechos civiles y humanos a los usuarios que pueden ser causados por el uso y el abuso de la plataforma» y «si los daños pueden mitigarse o evitarse, o son riesgos inevitables inherentes a la tecnología». La propuesta fue rechazada.

En una entrada del blog del 18 de mayo, Nick Clegg, presidente de asuntos globales de las plataformas Meta, escribió que las normas y las características de seguridad del metaverso serán diferentes y más proactivas que las que existen actualmente en las plataformas de las redes sociales, pero, en la misma entrada, continuó «En el mundo físico, al igual que en Internet, la gente grita e insulta y hace todo tipo de cosas desagradables que no están prohibidas por la ley, y acosa y ataca a la gente de formas que sí lo están. El metaverso no será diferente. La gente que quiera hacer un mal uso de las tecnologías siempre encontrará formas de hacerlo». En una declaración a Refinery29, un portavoz de Meta dijo «Queremos que todos se sientan seguros en nuestras plataformas y no permitimos este comportamiento en Horizon Worlds. El límite personal está activado por defecto a casi un metro de distancia para los que no son amigos, para que sea más fácil evitar interacciones no deseadas, y no recomendamos desactivar las funciones de seguridad para las personas que no conoces. Queremos que todos los que utilicen nuestros productos tengan una buena experiencia y encuentren fácilmente las herramientas que pueden ayudar en situaciones como éstas, para que podamos investigar y tomar medidas.»

Pero para Al-Haddad y Patel, la respuesta no es suficiente. Mantener la seguridad de los usuarios es responsabilidad de Meta, más aún cuando los juegos de RV como Horizon Worlds están clasificados para mayores de 18 años. Los requisitos de edad son barreras increíblemente bajas para el acceso, y el juego está repleto de niños, algunos de tan sólo 7 años, que pueden encontrarse jugando con jugadores mayores.

 

Estamos en un mundo totalmente nuevo, y la ley no se ha puesto al día.

Carrie Goldberg, abogada de derechos de las víctimas

 

Lo que tiene que ocurrir, dice Al-Haddad, es la regulación gubernamental en torno a la moderación de contenidos. En abril, la Unión Europea aprobó la Ley de Servicios Digitales, una de las primeras leyes que aborda el contenido ilegal y perjudicial y exige a las empresas tecnológicas que controlen y retiren rápidamente cualquier contenido de odio o se enfrenten a una multa de hasta el 6% de los ingresos globales de la empresa (para Meta, en 2021, esto habría ascendido hasta 7.000 millones de dólares). En la actualidad, las empresas tecnológicas de Estados Unidos no se enfrentan a ninguna normativa o responsabilidad similar, y -según Carrie Goldberg, del bufete de abogados de derechos de las víctimas C.A. Goldberg, especializado en abusos en línea- son «prácticamente inmunes» a la responsabilidad legal, porque las leyes que las harían responsables no existen. Y los estatutos legales que existen están muy anticuados. «[La Ley de Decencia en las Comunicaciones fue] creada hace casi 30 años para dar a las florecientes empresas de Internet algunas protecciones contra la responsabilidad legal por los contenidos que los usuarios publican en sus plataformas», dice Goldberg. Se trata de un territorio sin precedentes y sin leyes que protejan a los usuarios, explícita y específicamente, contra las agresiones sexuales digitales o virtuales. «No hace falta decir que estamos en un mundo totalmente nuevo, y que la ley no se ha puesto al día».

Esto se extiende también a la responsabilidad de los usuarios individuales. Según Goldberg, tal y como está ahora nuestro sistema de justicia penal, no hay leyes específicas en torno a los avatares. «Los tocamientos forzados y otros delitos de agresión sexual requerirían generalmente algún componente físico, por lo que no esperamos que las fuerzas del orden persigan, en este momento, un delito contra un avatar», dice. Aunque es posible que alguien pueda solicitar a Meta que elimine el anonimato de un avatar si experimenta violencia sexual en la RV y quiere demandar por daños emocionales, Goldberg dice que nunca se ha hecho. Se pregunta si un jurado sería capaz de considerar esta conducta lo suficientemente extrema y escandalosa como para haber causado una grave angustia emocional hasta el punto de que alguien deba ser acusado y condenado.

 

Con el enorme fervor y la creciente excitación de la corriente principal sobre el metaverso, la agresión sexual es una de las muchas cuestiones problemáticas que deben abordarse. Para Patel, la posibilidad de que esto le ocurra a otra persona es lo que la motivó a compartir públicamente su experiencia, en lugar de encogerse de hombros y olvidar que ocurrió. «Cuanto más pensaba en ello, me daba cuenta de que esta experiencia podría haberle ocurrido a cualquiera, podría haberle ocurrido a mi hija», dice.

Desde que reveló su agresión sexual virtual, Patel dice que ha recibido amenazas de muerte y de violación, esta vez fuera de línea, y amenazas contra sus hijas, lo que ilustra el impacto en el mundo real que puede tener este tipo de abuso en línea. Es una realidad a la que Patel, como todos los jugadores que se conectan, no se apuntó. «Esto no era un videojuego, y desde luego no lo elegí».