Metaverso

¿Por qué el metaverso parece tan… normal?

  • 15 marzo, 2022
¿Por qué el metaverso parece tan… normal?

En el metaverso, básicamente puedes hacer lo que quieras, así que por qué todo se parece mucho a nuestro mundo normal

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Los usuarios exploran plataformas metaversas, como Decentraland, con avatares personalizados. Crédito de imagen: Decentraland.

Los inmuebles virtuales están en auge. En diciembre de 2021, un comprador se gastó 450.000 dólares (unos 332.500 euros) en un terreno en el mundo virtual del rapero Snoop Dogg. Lo que plantea la cuestión de qué se construirá allí.

En el mundo físico, las ciudades son moldeadas por innumerables fuerzas. Algunas son deseables, diseñadas en conversación con las comunidades locales. Otras no lo son, subvirtiendo las normas de construcción para obtener beneficios económicos.

 

En cambio, el espacio en el metaverso -la versión de Internet que comprende los juegos inmersivos y otros entornos de realidad virtual- ha sido hasta ahora suave, limpio y muy ordinario. Y ello a pesar de sus vínculos con tecnologías emergentes y «disruptivas», como las criptomonedas.

Si bien el diseño de mundos virtuales da a las personas una voz creativa, también puede revelar las formas sociales, sociales e históricas infinitamente más complejas por las que se forman los lugares físicos.

Exploramos cómo los arquitectos pueden utilizar los entornos virtuales para mejorar la comprensión de las ciudades del mundo real. Los diseñadores del metaverso tienen que ser igualmente conscientes del efecto social que tendrán sus diseños.

La gente siempre ha imaginado que el ciberespacio se parece a una versión del espacio urbano real. En su novela de 1992, Snow Crash, el escritor de ciencia ficción estadounidense Neal Stevenson fue el primero en imaginar el metaverso, construido a lo largo de lo que llamó la Calle. En su mundo, este gran bulevar daba la vuelta al mundo, pero se presentaba como una típica vía urbana, bordeada de edificios y señales eléctricas.

Los recientes anuncios de la empresa matriz de Facebook, Meta, sugieren que la visión de Mark Zuckerberg del metaverso no es muy diferente. Como visitante, te encuentras ante un paisaje imposible en el que los bosques nevados se encuentran con islas tropicales, pero las estructuras construidas son villas minimalistas y estaciones espaciales limpias. Parece más bien un tablero de ambiente espacial de imágenes aleatorias de «aspecto genial». El mundo metaverso de Zuckerberg actúa más como un fondo de escritorio que como un entorno espacial considerado.

 

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Crédito de la imagen: Polka City

 

Como en muchas ciudades del mundo real, utilizan un sistema de cuadrícula con parcelas distribuidas en un plano horizontal. Esto permite parcelar y vender fácilmente las propiedades

 

Horizon Worlds de Meta es una plataforma social en la que los usuarios disponen de un conjunto de herramientas para crear y compartir mundos virtuales. Los anuncios muestran a los avatares de los usuarios caminando por salones de comidas o sentados en vagones de tren, todos ellos diseñados para parecerse a sus homólogos del mundo real, pero representados con un estilo gráfico simplista, como un programa de televisión para niños.

Los elementos de diseño prácticos (aunque innecesarios), como las farolas, las tomas de corriente y los marcos de las ventanas, subrayan la naturaleza urbana de estos espacios virtuales estériles. Esto concuerda con el minimalismo global genérico que el periodista tecnológico estadounidense Kyle Chayka ha denominado «espacio aéreo»: esa estética omnipresente (bancos de madera, ladrillos expuestos, lámparas industriales) que se encuentra en cafeterías, oficinas y apartamentos de AirBnB de todo el mundo.

 

 

Planificación urbana virtual

Mientras que la visión promocional de Meta para los mundos metaversos es una serie de instantáneas distintas, otras plataformas metaversas como DecentralandThe Sandbox y Cryptovoxels presentan algún nivel de planificación urbana. Como en muchas ciudades del mundo real, utilizan un sistema de cuadrícula con parcelas distribuidas en un plano horizontal. Esto permite parcelar y vender fácilmente las propiedades. Sin embargo, muchas de estas parcelas permanecen vacías, lo que demuestra que se comercializan principalmente de forma especulativa.

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Crédito imagen: The Sandbox

 

En algunos casos, se ha añadido contenido -edificios y cosas que hacer, ver y comprar dentro de ellos- a las parcelas, en un esfuerzo por crear valor. El promotor inmobiliario virtual Metaverse Group alquila parcelas de Decentraland y ofrece servicios de arquitectura interna a los inquilinos. Su empresa matriz, Tokens.com, también tiene allí su sede virtual, una torre de bloques de estilo de ciencia ficción, en una zona llamada Crypto Valley. Como muchos otros edificios del metaverso, sirve de símbolo espacial gigante, diseñado para atraer a la gente hacia él.

 

Otras estructuras de Decentralandia incluyen una recreación de un bar de buceo de Miller Lite y un santuario de neón que promociona a la diva virtual japonesa Edo Lena. También hay innumerables galerías de arte de cubo blanco que venden NFT (certificados digitales vinculados a obras de arte), como la de mlo.art. Estas estructuras se parecen a las galerías del mundo real, pero simplificadas y descontextualizadas.

Un avatar del CEO de Meta, Mark Zuckerberg

 

Arquitectura referencial

En su libro de 2012, Building Imaginary Worlds, el teórico de los medios de comunicación Mark JP Wolf dice que los mundos ficticios suelen «utilizar los valores predeterminados del Mundo Primario [es decir, el mundo real] para muchas cosas, a pesar de todos los valores predeterminados que pueden restablecer». En otras palabras, como todo en el metaverso se construye desde cero, técnicamente no tienes que hacer referencia al mundo real en tus diseños.

Pero mucha gente decide hacerlo de todos modos. Se decantan por características arquitectónicas familiares en sus edificios virtuales porque así es más fácil que los participantes se sientan inmersos.

Las investigaciones demuestran que así es como se han creado mundos artificiales en la vida real. La historiadora del arte Karal Ann Marlin describe el entorno construido de los parques temáticos de Disney como «una arquitectura de la seguridad» en la que la realidad está «reforzada», es decir, elevada de forma que se siente a la vez nueva y cómodamente familiar.

 

Otro lugar en el que se puede encontrar este tipo de arquitectura «plusada» es Las Vegas. La ciudad de Nevada ha sido descrita por los historiadores urbanos Hal Rothman y Mike Davis como un gran laboratorio. Las empresas de allí han creado espacios urbanos como collages de otras ciudades, como París y Nueva York, en un intento de probar «todas las combinaciones posibles de entretenimiento, juego, medios de comunicación y ocio».

Las ciudades reales están optando por emularse en el metaverso. El Metaverse 120 Centre de Corea del Sur proporcionará servicios públicos tanto recreativos como administrativos. El proyecto es una de las pocas iniciativas metaversas dirigidas principalmente por un gobierno, como parte del nuevo acuerdo digital de la nación para la infraestructura digital pública. El objetivo es fomentar la tecnología de las ciudades inteligentes, preservar y mostrar el patrimonio y acoger festivales culturales.

Las investigaciones demuestran que el diseño de los espacios urbanos públicos ha evolucionado a la par que el comportamiento de las personas en ellos. Del mismo modo, el éxito del metaverso -lo utilicen las personas o no- dependerá en gran medida de los entornos que se creen.

Los espacios virtuales tienen que ser cómodos para que la gente acceda a ellos y lo suficientemente atractivos como para que vuelvan a ellos. También tienen que aprovechar y ampliar lo que los diferencia de los espacios físicos. Trasplantar simplemente al metaverso la lógica de la promoción inmobiliaria y el comercio del mundo real podría recrear la estratificación social y económica que encontramos en las ciudades del mundo real, lo que socava el potencial emancipador del metaverso.