Realidad Virtual

Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada: Entendiendo 6 diferencias clave

  • 27 septiembre, 2022
Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada: Entendiendo 6 diferencias clave

La realidad virtual se diferencia de la realidad aumentada en lo siguiente

La realidad virtual se diferencia de la realidad aumentada en lo siguiente

 

La realidad aumentada y virtual (RA/VR) son tecnologías que superponen o sustituyen los entornos físicos por contenido virtual. Mientras que la RA mejora el entorno incorporando componentes digitales a la visión en vivo, la RV es una experiencia que sustituye el mundo real por una simulación generada por ordenador.

La diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada crea un potencial y unos casos de uso divergentes. Por ejemplo, el mercado mundial de la RA se valoró en unos 17.670 millones de dólares en 2020, y es probable que crezca un 43,8% hasta 2028.

Por el contrario, los ingresos globales de la RV superarán los 12.000 millones de dólares en 2024, lo que indica un mercado más pequeño. Debido a esto, la RV y la RA de las siguientes maneras:

 

1. El grado de inmersión en la realidad virtual frente a la realidad aumentada

En la realidad virtual, el usuario está completamente absorbido por un entorno virtual y minimiza los límites y los marcadores. El sistema lo crea todo en el entorno del usuario, que puede exhibirse dentro de una sala vacía mediante pantallas montadas en la cabeza (HMD) u otros equipos que ayudan a los usuarios a sentir que están físicamente dentro del mundo virtual.

En la realidad aumentada, sin embargo, el entorno del mundo real se superpone con elementos digitales y el usuario puede seguir viendo su entorno físico para interactuar simultáneamente con los mundos real y virtual.

 

2. Diferencia en el funcionamiento de la mecánica de la RA y la RV

Las dos tecnologías funcionan de forma diferente, ya que la RA utiliza la visión por ordenador, el mapeo y la detección de profundidad para mostrar material relevante al usuario, permitiendo que las cámaras recojan, transmitan y analicen datos para mostrar material digital relevante para el campo de visión del usuario.

En la RV, se colocan dos lentes entre la pantalla. El usuario debe ajustar las lentes con tecnologías de seguimiento ocular, en función del movimiento único de cada ojo. Los usuarios pueden utilizar estímulos visuales, sonoros y hápticos (táctiles) para crear un mundo fabricado inmersivo.

 

3. La RA y la RV utilizan diferentes tipos de hardware

La RV se basa en dos tipos de gafas: las HMD independientes y las gafas que se conectan a dispositivos como teléfonos inteligentes y tabletas. Los primeros suelen estar pensados para empresas y usuarios avanzados, que pueden acceder a una red informática o trabajar de forma inalámbrica, y necesitan un sistema robusto para completar sus operaciones.

Ofrecen una imagen y un rendimiento superiores, pero son algo caros, y pueden incluir el Oculus Rift o Quest 2, las HTC Vive y el PlayStation VR, por nombrar algunos ejemplos notables.

El segundo tipo de gafas de RV contiene usa tu teléfono y utiliza su pantalla como propia. Estos no necesitan un ordenador y funcionan completamente con aplicaciones en tu dispositivo móvil. Google Cardboard y Gear VR son dos ejemplos muy conocidos.

 

4. Diversos grados de flexibilidad y casos de uso

Otra diferencia clave entre la RA y la RV es cómo se utilizan ambas tecnologías. La RA proporciona al usuario más opciones, es preferible para las empresas que buscan casos de uso específicos, y es generalmente más común, ya que suele estar vinculada a un smartphone móvil en lugar de a ordenadores portátiles o dispositivos más grandes.

Por el contrario, la RV implica una inmersión casi total y contenidos en 3D en tiempo real (RT3D), y es una forma maravillosa de proporcionar situaciones de formación seguras para los empleados que trabajan en escenarios de alto riesgo. Por ejemplo, BP se asoció con Igloo Vision para entrenar al personal en los protocolos de evacuación de emergencia en las refinerías de petróleo inglesas.

En cambio, los casos de uso de la RA implican el intercambio de información en un formato práctico. Por ejemplo, los empleados de campo pueden recibir superposiciones de datos críticos de guías remotos mientras trabajan para resolver con precisión los problemas sin requerir más ayuda.

 

5. Necesidades divergentes de conectividad y ancho de banda

La transmisión de vídeos de 360 grados basados en la RV requiere velocidades de 400 Mbps o más, según las investigaciones del sector, lo que supone 100 veces las capacidades de vídeo HD existentes. En un casco de RV, la calidad de la resolución 4K requeriría un ancho de banda mínimo de 500 Mbps, y la transmisión de RV de 360 grados de baja resolución necesita al menos 25 Mbps.

Las aplicaciones de RA necesitan al menos 100 Mbps y una latencia no superior a 1 milisegundo. Aunque la RA necesita al menos 25 Mbps para el vídeo de 360 grados de baja resolución, el vídeo móvil de 360 grados de mejor calidad no puede igualar el rango dinámico y la nitidez de las cámaras de 360 grados, y las tasas de bits aumentan con los avances en las tecnologías de visualización móvil. Para la RV, la resolución preparada para la televisión de alta definición necesita entre 80 y 100 Mbps.

Además, los usuarios de RV necesitan 600 Mbps para experiencias de vídeo de 360 grados de calidad retiniana. La RA, por otro lado, necesita de cientos a varios terabytes por segundo para transmitir contenido de 360 grados totalmente inmersivo en dispositivos móviles.

 

6. Diferentes experiencias de los desarrolladores

Los kits de desarrollo de software de RV (SDK) también permiten que las aplicaciones transmitan escenarios precargados o basados en la nube y que el usuario los recorra utilizando auriculares y controladores de RV. El seguimiento del usuario y del entorno, posibilitado por sensores, hápticos, cámaras y otros, permite la navegación y el control del entorno.

Los ARSDKs, como Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit y Spark AR Studio, dominan el mercado y permiten a los desarrolladores ofrecer aplicaciones con contextos de usuario en tiempo real.