Metaverso

Un importante informe pide normas sobre las métricas de la RX

  • 1 octubre, 2022
Un importante informe pide normas sobre las métricas de la RX

Una empresa de investigación de datos del Metaverso ha abierto el debate sobre un componente crucial de la industria de la RX

Una empresa de investigación de datos del Metaverso ha abierto el debate sobre un componente crucial de la industria de la RX

Las empresas de realidad extendida y Metaverso carecen de métricas estandarizadas para medir el comportamiento humano en entornos virtuales basadas en los actuales análisis de datos heredados, según un nuevo informe.

Métricas como la atención y la navegación son esenciales para las experiencias inmersivas de seis grados de libertad (6DoF), según explica un informe de la empresa de Brighton (Reino Unido) que abarca a 65 empresas del sector.

El informe encuestó a los encuestados desde septiembre del año pasado hasta junio para analizar los resultados de algunas de las principales empresas del mundo, como Unity Technologies, HTC, fabricantes como Jaguar Land Rover y la empresa de medios de comunicación Yahoo, entre muchas otras.


¿Qué pasa con los datos?

Los encuestados en el informe declararon que querían mejorar los métodos de seguimiento de los datos para “demostrar mejor el valor empresarial”, según Gorilla in the Room, que afirmó que la medición de los comportamientos en la RA y la RV era clave para el crecimiento del metaverso.

Según el seguimiento actual de las métricas, el 26% de los encuestados declaró que confiaba en plataformas como Google Analytics para medir datos como la ubicación, los clics, las visitas y la actividad en las redes sociales.

“Necesitamos tener más datos que demuestren que la RX es más eficaz que otros enfoques”, añadió Barrowman.

 

¿Qué pasa con los datos?

A pesar de ello, dicha actividad no ha mostrado métricas de la actividad XR ni ha determinado en qué se diferencian las experiencias inmersivas de las típicas mediciones 2D.

Barrowman dijo que los procesos y los indicadores clave de rendimiento del sector seguían “viejos caminos de métricas” y revelaban una “falta de madurez” en los procesos de recogida de datos.

El 24% de los encuestados añadió que había realizado un seguimiento de acciones específicas, así como de datos de encuestas y sondeos de clientes, pero el informe afirmaba que tales datos no permitían diagnosticar cómo las experiencias XR cambiaban el comportamiento humano, y añadía que los datos autodeclarados seguían siendo poco fiables.

Otros conjuntos de datos, como los biométricos, que incluyen la respiración, la dilatación de las pupilas y la frecuencia cardíaca, entre otros, también carecían de pruebas empíricas más profundas, afirmaba.


Monitorización de datos “a escala

Según el informe, el seguimiento ocular no era fácilmente escalable, debido a que los auriculares requerían integraciones de software y hardware especializadas. Otras consideraciones eran la atención y la navegación, que controlaban el procesamiento cognitivo y revelaban resultados sobre cómo los usuarios ven el contenido y cómo lo consumen.

Los datos y las métricas sobre la atención eran escalables con las tecnologías actuales de auriculares y teléfonos, según el informe. El seguimiento de la navegación también reveló una “divergencia significativa con respecto a las medidas heredadas” debido a la movilidad 6DoF en las experiencias inmersivas en comparación con las interacciones 2D.

El informe afirmaba,

“La relación entre los auriculares o los dispositivos de mano y las experiencias de contenido XR puede seguirse utilizando los sensores del dispositivo, por lo que esta métrica también es escalable en las plataformas actuales. Y lo que es más importante, la relación entre las personas en las experiencias compartidas del Metaverso, y sus comportamientos interconectados, requiere mediciones precisas de sus movimientos en el espacio 3D”

 

Jonathan Barrowman, director ejecutivo de la empresa, declaró

“Los análisis de datos XR no han seguido el ritmo de los avances creativos y tecnológicos, por lo que el sector necesita métricas escalables que sean exclusivas de las experiencias 3D, en contraposición a los medios 2D heredados”

 

El Dr. Alastair Goode, científico cognitivo de Gorilla in the Room, añadió

“Entender cómo se mueven las personas a través de las experiencias XR, qué miran y cómo se mide la inmersión, requiere nuevas soluciones que no reproduzcan los errores cometidos en la investigación sobre los consumidores y los medios de comunicación”


Las empresas XR aseguran las herramientas de seguimiento de última generación

El informe se produce en medio de una serie de asociaciones y compras entre empresas tecnológicas mundiales, muchas de las cuales planean aprovechar las herramientas de seguimiento de manos y ojos de última generación para potenciar las funciones de sus dispositivos.

Sony Interactive Entertainment anunció a principios de julio que se había asociado con la empresa de seguimiento ocular Tobii para las tecnologías de seguimiento de su próximo casco PSVR 2, en un intento de mejorar la inmersión en el juego, concretamente permitiendo la libertad de movimiento sin mandos manuales.

El líder de los cascos de RV, Meta Platforms, presentó en agosto una demostración de sus últimas herramientas de seguimiento, que ofrecían funcionalidades similares a la navegación sin mandos del PSVR 2 para su kit de desarrollo de software (SDK) Presence Platform, lo que permitía a los usuarios explorar mundos inmersivos utilizando sólo las manos.

La última actualización de Nreal, en agosto, incluía mejoras en el seguimiento de las manos y los ojos para navegar por anuncios publicitarios utilizados por grandes empresas como L’Oreal, Gucci y Adidas, entre otras. Otras empresas, como la finlandesa Varjo Technologies, también crearon novedosas herramientas de seguimiento para algunos de los profesionales más complejos del mundo, como los pilotos y los colaboradores a distancia que utilizan la plataforma Teleport de la empresa de Helsinki.