Metaverso

Cinco retos para la universidad en el metaverso

  • 25 octubre, 2022
Cinco retos para la universidad en el metaverso

Las universidades del metaverso son una realidad

Las universidades del metaverso son una realidad

 

Cada vez más universidades se están convirtiendo en “metaversidades”, llevando sus campus físicos a un mundo virtual online, a menudo llamado “metaverso”. En una iniciativa, 10 universidades e institutos de Estados Unidos están trabajando con Meta, la empresa matriz de Facebook, y la empresa de realidad virtual VictoryXR para crear réplicas online en 3D -a veces llamadas “gemelos digitales“- de sus campus que se actualizan en directo a medida que las personas y los objetos se mueven por los espacios del mundo real.

 

Algunas clases ya se imparten en el metaverso. Y VictoryXR dice que para 2023 tiene previsto construir y poner en funcionamiento 100 campus gemelos digitales, que permiten un entorno de grupo con instructores en directo e interacciones de clase en tiempo real.

Un constructor de metaversidades, la Universidad Estatal de Nuevo México, dice que quiere ofrecer titulaciones en las que los estudiantes puedan tomar todas sus clases en realidad virtual, a partir de 2027.

Tomar clases universitarias en el metaverso tiene muchas ventajas, como el aprendizaje visual en 3D, una interactividad más realista y un acceso más fácil para los estudiantes lejanos. Pero también hay problemas potenciales. Mi investigación reciente se ha centrado en los aspectos éticos, sociales y prácticos del metaverso y en los riesgos, como las violaciones de la privacidad y los fallos de seguridad. Veo cinco retos:

 

1. Costes y tiempo significativos

El metaverso proporciona una alternativa de aprendizaje de bajo coste en algunos entornos. Por ejemplo, construir un laboratorio de cadáveres cuesta varios millones de dólares y requiere mucho espacio y mantenimiento. Un laboratorio de cadáveres virtual ha hecho asequible el aprendizaje científico en la Universidad de Fisk.

Sin embargo, las licencias de contenidos de realidad virtual, la construcción de campus gemelos digitales, los auriculares de realidad virtual y otros gastos de inversión añaden costes a las universidades.

La licencia de un curso metaverso puede costar a las universidades al menos 20.000 dólares, y podría llegar a los 100.000 dólares por un campus gemelo digital. VictoryXR también cobra una cuota de suscripción anual de 200 dólares por estudiante para acceder a su metaverso.

Los auriculares de realidad virtual suponen un coste adicional. Aunque Meta está proporcionando un número limitado de sus auriculares de realidad virtual -el Meta Quest 2- de forma gratuita para los metaversos lanzados por Meta y VictoryXR, son sólo unos pocos de los que pueden ser necesarios. La versión de gama baja de 128 GB de los auriculares Meta Quest 2 cuesta 449 euros. La gestión y el mantenimiento de un gran número de auriculares, incluido el hecho de mantenerlos completamente cargados, implica costes operativos y tiempo adicionales.

Las universidades también tienen que dedicar mucho tiempo y recursos a la formación del profesorado para impartir cursos metaversos. Se necesitará aún más tiempo para impartir cursos metaversos, muchos de los cuales necesitarán materiales digitales totalmente nuevos.

La mayoría de los educadores no tienen capacidad para crear sus propios materiales didácticos metaversos, que pueden implicar la fusión de vídeos, imágenes fijas y audio con texto y elementos de interactividad en una experiencia online inmersiva.

 

2. Preocupación por la privacidad, la seguridad y la protección de los datos

Los modelos de negocio de las empresas que desarrollan tecnologías metaversas se basan en la recopilación de datos personales detallados de los usuarios. Por ejemplo, las personas que quieran utilizar los auriculares de realidad virtual Oculus Quest 2 de Meta deben tener cuentas de Facebook.

Los cascos pueden recopilar datos muy personales y sensibles, como la ubicación, los rasgos físicos y los movimientos de los alumnos, y las grabaciones de voz. Meta no ha prometido mantener la privacidad de esos datos ni limitar el acceso que los anunciantes puedan tener a ellos.

Meta también está trabajando en un auricular de realidad virtual de alta gama llamado Proyecto Cambria, con capacidades más avanzadas. Los sensores del dispositivo permitirán que un avatar virtual mantenga el contacto visual y realice expresiones faciales que reflejen los movimientos oculares y la cara del usuario. Esa información de datos puede ayudar a los anunciantes a medir la atención de los usuarios y dirigirse a ellos con publicidad personalizada.

Los profesores y estudiantes no podrán participar libremente en los debates de clase si saben que todos sus movimientos, su discurso e incluso sus expresiones faciales están siendo observados por la universidad y por una gran empresa tecnológica.

El entorno virtual y su equipo también pueden recoger una amplia gama de datos del usuario, como el movimiento físico, el ritmo cardíaco, el tamaño de las pupilas, la apertura de los ojos e incluso señales de emociones.

Los ciberataques en el metaverso podrían incluso causar daños físicos. Las interfaces del metaverso proporcionan información directamente a los sentidos de los usuarios, por lo que engañan al cerebro del usuario haciéndole creer que está en un entorno diferente. Las personas que atacan los sistemas de realidad virtual pueden influir en las actividades de los usuarios inmersos, e incluso inducirles a desplazarse físicamente a lugares peligrosos, como a lo alto de una escalera.

El metaverso también puede exponer a los alumnos a contenidos inapropiados. Por ejemplo, Roblox ha lanzado Roblox Education para llevar entornos virtuales interactivos en 3D a las aulas físicas y online. Roblox dice que cuenta con fuertes protecciones para mantener a todos a salvo, pero ninguna protección es perfecta, y su metaverso incluye contenido generado por los usuarios y una función de chat, en la que podrían infiltrarse depredadores o personas que publicaran pornografía u otro material ilegal.

Una clase de la Universidad de Stanford llevó a los estudiantes a explorar un mundo que fusiona elementos virtuales y físicos.

 

 

3. Falta de acceso rural a infraestructuras avanzadas

Muchas aplicaciones del metaverso, como los vídeos en 3D, consumen mucho ancho de banda. Requieren redes de datos de alta velocidad para manejar toda la información que fluye entre los sensores y los usuarios a través del espacio virtual y físico.

Muchos usuarios, especialmente en las zonas rurales, carecen de la infraestructura necesaria para soportar la transmisión de contenidos metaversos de alta calidad. Por ejemplo, el 97% de la población que vive en zonas urbanas de EE.UU. tiene acceso a una conexión de alta velocidad, frente al 65% de las zonas rurales y el 60% de las tierras tribales.

 

4. Adaptar los retos a un nuevo entorno

Construir y poner en marcha una metaversidad requiere cambios drásticos en el enfoque de la enseñanza y el aprendizaje de una escuela. Por ejemplo, los alumnos del metaverso no son meros receptores de contenidos, sino participantes activos en juegos de realidad virtual y otras actividades.

La combinación de tecnologías avanzadas como el aprendizaje inmersivo basado en juegos y la realidad virtual con la inteligencia artificial puede crear experiencias de aprendizaje personalizadas que no son en tiempo real, pero que se experimentan a través del metaverso. Los sistemas automáticos que adaptan el contenido y el ritmo de aprendizaje a la capacidad y el interés del alumno pueden hacer que el aprendizaje en el metaverso sea menos estructurado, con menos reglas establecidas.

Estas diferencias exigen modificaciones importantes en los procesos de evaluación y seguimiento, como los cuestionarios y los exámenes. Las medidas tradicionales, como las preguntas de opción múltiple, son inadecuadas para evaluar las experiencias de aprendizaje individualizadas y no estructuradas que ofrece el metaverso.

 

5. Amplificación de los sesgos

Los sesgos de género, raciales e ideológicos son habituales en los libros de texto de historia, ciencia y otras materias, que influyen en la forma en que los alumnos entienden ciertos acontecimientos y temas. En algunos casos, esos sesgos impiden la consecución de la justicia y otros objetivos, como la igualdad de género.

Los efectos de los prejuicios pueden ser aún más poderosos en entornos mediáticos ricos. Las películas son más poderosas a la hora de moldear las opiniones de los alumnos que los libros de texto. El contenido metaverso tiene el potencial de ser aún más influyente.

Para maximizar los beneficios del metaverso para la enseñanza y el aprendizaje, las universidades -y sus estudiantes- tendrán que luchar con la protección de la privacidad de los usuarios, la formación de los profesores y el nivel de inversión nacional en redes de banda ancha.