Metaverso

El metaverso en los medios de comunicación y el entretenimiento: Qué esperar

  • 5 enero, 2023
El metaverso en los medios de comunicación y el entretenimiento: Qué esperar

¿Cómo cambiará el auge del metaverso la forma en que el público socializa y disfruta de los contenidos inmersivos?

¿Cómo cambiará el auge del metaverso la forma en que el público socializa y disfruta de los contenidos inmersivos?

El metaverso de los medios de comunicación y el entretenimiento, con avatares en 3D, ya no es una perspectiva lejana. Las empresas actuales construyen soluciones tecnológicas inmersivas a gran escala para facilitar el futuro de la socialización RX.

Tras la pandemia de COVID-19, las empresas están dispuestas a remodelar el sector con creatividad e ingenio de alta tecnología. Estas experiencias ya no funcionarán como seminarios web o aplicaciones de RV, sino que harán converger espacios virtuales con contenidos interoperables y atractivos. Conciertos, exposiciones tecnológicas, eventos y salas de exposiciones cambiarán invariablemente con el Metaverso.


Un vistazo más de cerca al Metaverso del Entretenimiento

En el futuro, los usuarios accederán al Metaverso, un espacio unificado que integra múltiples mundos virtuales en una plataforma interoperable. Las personas podrán conectarse a la futura plataforma de comunicaciones espaciales con un marco y un protocolo únicos, similares a los de la Web 2.0.

En cuanto a las tecnologías, el Metaverso incorporará inteligencia artificial (IA), realidad virtual, aumentada y mixta (RV/AR/MR), Internet de las cosas (IoT) y herramientas de seguimiento de manos y ojos.

En la industria del entretenimiento, el Metaverso ha conectado y sigue conectando al público en espacios virtuales compartidos a través de auriculares y sus respectivos espacios virtuales o de terceros. Meta Platforms, Spatial, STYLY, Pico, Lenovo, Varjo y otras empresas ya están construyendo plataformas para facilitar esto.

Los usuarios, que ya no están atados a lugares físicos, pueden acceder a vídeos volumétricos y contenidos 3D en tiempo real para interactuar. Los visionarios creativos utilizan ahora el lienzo de la informática espacial para sus experiencias.


Casos de uso importantes para el metaverso de los medios de comunicación

A medida que las empresas de medios de comunicación y entretenimiento exploran las posibilidades dentro del metaverso, hay tres casos de uso clave que conviene recordar.


Parques temáticos de RV

Los parques temáticos y de atracciones han empezado a incorporar tecnologías de RV de HTC VIVE para novedosas atracciones. Busch Gardens Virginia, uno de los principales parques temáticos de Estados Unidos, creó una montaña rusa inmersiva, «La batalla por Eire», con auriculares de RV de máscara esmeralda del gigante tecnológico taiwanés.

La atracción inmersiva también aprovecha el contenido 3D en tiempo real (RT3D) con métricas de movimiento para ofrecer una experiencia de entretenimiento de primer nivel a los visitantes.


Conciertos

Los conciertos virtuales han ganado tracción en los últimos años, sobre todo gracias a COVID-19, pero han mostrado reacciones y resultados prometedores. Múltiples plataformas metaversas, como Horizon Worlds de Meta, Decentraland, The Sandbox, Monkey Kingdom y otras, han acogido recientemente grandes conciertos.

BTS, MUSE, Ozzy Osbourne, Justin Bieber, Ariana Grande, Imagine Dragons, Travis Scott y Steve Aoki han lanzado conciertos metaversos. Estos han atraído a miles de personas a los mismos espacios inmersivos para actuaciones en tiempo real y vídeo volumétrico 4K.


Juegos de RV

Uno de los verticales más fuertes para los metaversos del entretenimiento y los medios de comunicación es el de los juegos. Posiblemente más lucrativo que la industria cinematográfica, el juego ha seguido siendo un mercado masivo para los creadores de contenidos. Las soluciones desarrolladas para la industria del juego también han llevado a la creación de tecnologías de juego serias.

Empresas como Microsoft, Meta Platforms, Epic Games, Unity y otras están facilitando el auge de las tecnologías de juegos serios. Ahora, las empresas nuevas y veteranas pueden aprovechar las tecnologías desarrolladas por sus predecesoras para ampliar las futuras experiencias metaversales.

Con el auge de los juegos de RV, rivales de Meta Quest como Valve Index y Pico compiten ahora en el sector.

Las principales plataformas metaversas, como Horizon Worlds, Pico Worlds, STYLY, VIVERSE de HTC, Fortnite de Epic Games, Roblox y otras, están construyendo infraestructuras metaversas. Con ella, la gente puede crear sus propias experiencias de juego, donde los desarrolladores pueden crear experiencias de juego a gran escala, a veces monetizadas.

Además, empresas como Improbable están aumentando el número de jugadores simultáneos con tecnologías multijugador masivas. Éstas aprovechan la computación en la nube, el procesamiento en servidores periféricos y las mejoras respaldadas por la IA para ofrecer al público soluciones de juego líderes en el sector.


La psicología de los medios es clave para la participación del usuario

Para profundizar en el compromiso del usuario, las plataformas metaverso de medios y entretenimiento deben incorporar tecnologías novedosas basadas en la psicología del usuario.

Esto implica la comprensión psicológica de que el cerebro humano acepta tanto la realidad virtual como la física. Además, las herramientas sinestésicas combinan múltiples experiencias sensoriales para mejorar la inmersión de los usuarios.

Los desarrolladores están aprovechando la psicología de los medios de comunicación para desarrollar experiencias inmersivas de nueva generación que profundicen su impacto emocional en el público. Por otra parte, tecnologías como el desarrollo de avatares crearán un realismo añadido para las interacciones de los juegos con el seguimiento facial.

Además, los sistemas de captura de movimiento (mocap) de Sony y Vicon profundizarán el realismo para los creadores de contenidos que desarrollen personajes. Con ello se pretende democratizar la creación de contenidos para estudios a medida y pequeñas y medianas empresas a una fracción del coste de los estudios de Hollywood.


Incursiones en el metaverso de los medios de comunicación

En la actualidad, varias empresas están invirtiendo fuertemente en el entretenimiento RX y el Metaverso.


Walt Disney

Disney ha ampliado su metaverso y sus patentes de RX para llevar experiencias inmersivas a sus parques temáticos. También pretende añadir contenido inmersivo impulsado por RA a las películas emitidas en Disney+ y otras plataformas.

También ha abierto un programa acelerador para que los creativos desarrollen contenidos utilizando las tecnologías de vanguardia del imperio mediático.


Plataformas Meta

Meta ha presentado varias visiones del Metaverso en sus eventos Connect 2021 y Connect 2022. El director general de la empresa, Mark Zuckerberg, esbozó un metaverso que permitiría a los usuarios diseñar y jugar, asistir a conciertos, socializar y otros escenarios.

La plataforma Horizon de Meta ha desatado la rivalidad con Pico Interactive y otros que entran en el mercado de la RX.


Fortnite

Fortnite, de Epic Games, ha anunciado recientemente una financiación de 1.000 millones de dólares para construir la infraestructura del metaverso para creativos. Ha creado inmensas experiencias de juego para marcas de ropa deportiva como Timberland, el desodorante AXE de Unilever y Wendy’s.


Telecomunicaciones y operadores de red

Además, empresas de telecomunicaciones globales como Verizon, China Mobile, T-Mobile y EE han empezado a ampliar sus redes. Con ello pretenden ofrecer experiencias inmersivas masivas para los partidos de fútbol y baloncesto de EEUU.

Las redes 5G de Verizon impulsaron una experiencia de RA con teléfonos inteligentes para los Carolina Panthers en Charlotte (Carolina del Norte). Miles de asistentes al partido quedaron cautivados por el merodeo de la mascota de RA por el estadio.

Además, los Juegos Olímpicos de Invierno contaron con el apoyo de China Mobile y las gafas AR de Nreal para proporcionar estadísticas de los jugadores en tiempo real y superposiciones digitales para el evento mundial.

En el Reino Unido, EE ha respaldado partidos de fútbol con superposiciones digitales interactivas para estadísticas, presentaciones de jugadores y superposiciones digitales de entretenimiento.

Por último, la 5G de la empresa también impulsó una experiencia galardonada en el centro de Londres, la experiencia inmersiva Planeta Verde de la BBC Earth. En la exposición, un David Attenborough escaneado volumétricamente guiaba al público por los ecosistemas más biodiversos del mundo.