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La transición al metaverso

  • 21 agosto, 2023
La transición al metaverso

Cómo conseguir que todo el mundo utilice el ecosistema Web3

La transición al metaverso


ARPANET, la primera red de conmutación de paquetes de área extensa y precursora de Internet, comenzó en 1969. Sin embargo, no fue hasta 1990, cuando Tim Berners-Lee creó el primer servidor web y el primer navegador web, que el fascinante mundo de la “World Wide Web” se abrió al ciudadano de a pie.

Internet ha recorrido un largo camino desde sus primeros días como una colección de páginas web estáticas de “sólo lectura”. Las interacciones dieron un gran salto en agosto de 1994, cuando Dan Kohn, que había creado un sitio web llamado NetMarket, vendió un CD de “Ten Summoner’s Tales” de Sting a su amigo. Poder realizar transacciones a través de la red es lo que ha hecho que Internet sea tan omnipresente y esencial en nuestras vidas.

Esta evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0 es lo que hace que realicemos nuestras transacciones bancarias, pidamos que nos lleven en coche o que nos lleven comida y otros productos a la puerta de casa desde la comodidad de nuestros hogares. La llegada de los teléfonos inteligentes ha hecho que estos servicios sean más accesibles y estén siempre disponibles, hasta el punto de que resulta difícil imaginar una vida sin acceso a Internet.

En la actualidad, Internet está atravesando otra fase de transición, con la Web3 o “Web Semántica”, que aspira a ser una Internet totalmente descentralizada y democratizada, donde el control esté en manos de los usuarios. Conseguir que la próxima generación utilice el ecosistema Web3 requerirá la colaboración y asociación entre empresas para que las herramientas y aplicaciones sean fáciles de usar.

Web3 pretende crear una experiencia inmersiva utilizando tecnologías como blockchain, inteligencia artificial y protocolos descentralizados. El concepto de metaverso -un mundo en línea descentralizado e inmersivo en el que los usuarios pueden interactuar, crear y realizar transacciones en el espacio virtual- está estrechamente ligado al desarrollo de Web3. En los últimos años, la proliferación de tecnologías de realidad virtual y aumentada, así como la aparición de las finanzas descentralizadas (DeFi) y los tokens no fungibles (NFT), han acercado el metaverso a la realidad.


Los usuarios del metaverso serán jóvenes

La mayoría de los usuarios del metaverso serán jóvenes. Han crecido con las redes sociales y las aplicaciones móviles como principales medios de interacción en línea, y las fronteras entre el mundo virtual y el real son a menudo difusas.

Según un informe de Deloitte, los jugadores Gen-Z y Millennial juegan una media de 11 horas a la semana, y los videojuegos son la opción preferida de entretenimiento digital para Gen-Z. En EE.UU., el 61% de los jugadores afirma que personalizar su personaje o avatar del juego les ayuda a expresarse. Esto indica una evolución del comportamiento de los clientes y un mercado para los bienes virtuales.

Sin embargo, los pioneros no consiguieron atraer el interés. La plataforma Horizon Worlds de Meta tuvo un auge inicial de 300.000 usuarios, pero The Verge informó de que la mala calidad de la plataforma ha perjudicado a los usuarios.

Walmart registró varias marcas para vender bienes virtuales y ofrecer a los clientes una moneda digital y los NFT. También lanzó juegos interactivos -Walmart Land y Universe of Play- en los que los usuarios podían ganar monedas virtuales para comprar mercancías virtuales a través de Roblox. Sin embargo, pronto surgieron quejas sobre la comercialización de productos a niños pequeños sin proporcionar la información adecuada.


Retos en la adopción del metaverso

La adopción del metaverso y de las tecnologías Web3 debería ser más lenta de lo esperado. La mayoría de los usuarios todavía están en plataformas Web 2.0, y el marco subyacente de Web3 para soportar un metaverso funcional todavía se está desarrollando. Gartner, Inc. señaló que “en 2026, el 25% de las personas pasarán al menos una hora al día en el metaverso para trabajar, comprar, educarse, socializarse y/o entretenerse”. El mismo informe afirma también que para 2026, “el 30% de las organizaciones del mundo tendrán productos y servicios preparados para el metaverso”.

En su forma actual, la experiencia del cliente en la Web3 y el metaverso simplemente no es lo suficientemente buena, de ahí la lucha por retener a los usuarios. Para empezar, hay que simplificar los procesos de incorporación.

Una barrera clave para entrar en el metaverso es la complejidad de las tecnologías descentralizadas. Es imprescindible agilizar la incorporación y proporcionar instrucciones claras. Esto podría implicar la creación de aplicaciones de monedero sencillas y fáciles de usar, que permitan a los usuarios gestionar fácilmente sus activos digitales, u ofrecer tutoriales y apoyo para comprender los fundamentos de blockchain y DeFi. Los bancos también serán fundamentales en esta transición de una moneda fiduciaria a una digital.

Los bancos no están muy dispuestos a adoptar la naturaleza DeFi de Web3. El modelo bancario está centralizado y cumple plenamente la normativa gubernamental local, y todo está patentado. Web3 y el metaverso están descentralizados y son exactamente lo contrario de este modelo. Sin embargo, los bancos también entienden que el comportamiento de los clientes está cambiando y que la Generación-Z y los que vengan detrás harán banca de forma diferente. Los bancos tienen mucho que ganar explorando nuevos medios de captación de clientes en el metaverso.


Mejora de la experiencia del cliente en el metaverso

Al igual que la Web 2.0, el metaverso y las aplicaciones Web3 requerirán altos niveles de tiempo de actividad y fiabilidad, estando siempre disponibles para los usuarios. Los proveedores de servicios en la nube han desempeñado un papel importante en la configuración de la experiencia del cliente en la Web 2.0, y el sector tendrá un papel crucial en la configuración del futuro de la experiencia del cliente en el metaverso.

El sector ayudó a las aplicaciones y servicios de la Web 2.0 a escalar, así como a garantizar que fueran capaces de gestionar un gran número de usuarios y picos repentinos de tráfico. Ayudó a mejorar la experiencia general del usuario reduciendo el tiempo de inactividad y haciendo que la plataforma fuera más receptiva. El sector puede ayudar a mejorar la experiencia general del usuario reduciendo la frustración y aumentando la disponibilidad general en todo el metaverso.

Gran parte de las capacidades de un metaverso aún están por explorar. Debemos recurrir a todos los sectores, poner en común nuestros aprendizajes y fracasar en el desarrollo de la Web 2.0 para afrontar el reto de conseguir que la generación joven pase a la Web3 y al metaverso.