Metaverso

La fiebre de la tierra virtual está haciendo subir el coste del espacio en el metaverso

  • 10 mayo, 2022
La fiebre de la tierra virtual está haciendo subir el coste del espacio en el metaverso

El Metaverso: el FOMO de las empresas

La fiebre de la tierra virtual está haciendo subir el coste del espacio en el metaverso

Espoleados por el miedo a perderse el próximo gran acontecimiento, las grandes empresas y los inversores institucionales están engullendo los bienes inmuebles digitales de elección, con parcelas virtuales que se compran casi más rápido de lo que se pueden crear los entornos.

Los precios del espacio en los entornos conectados de realidad virtual y aumentada conocidos como metaverso se dispararon el año pasado, con ventas de propiedades digitales que alcanzaron los 500 millones de dólares. Esta tendencia podría convertir el sector inmobiliario virtual en un mercado de 5.000 millones de dólares para 2026.

Muchas empresas ven los inmuebles digitales como una oportunidad para comercializar sus marcas y relacionarse con los clientes. Pero algunos observadores dicen que la avalancha de capital, junto con las previsiones alcistas sobre las oportunidades financieras en el metaverso, indican una burbuja.

«El valor de los bienes inmuebles virtuales, que no es nulo a largo plazo, está ciertamente exagerado e inflado ahora mismo por este frenesí de interés que quizás está por delante de lo que la tecnología puede ofrecer en realidad», dijo Philip Rosedale, fundador de Second Life, un mundo multimedia en línea donde los usuarios también pueden comprar terrenos virtuales.

«Tenemos que cruzar un abismo realmente grande, y ese abismo es desde lo que hacen y están dispuestos a hacer los niños pequeños en los juegos multijugador hasta los adultos que quieren estar juntos socialmente en un entorno virtual», dijo Rosedale. «Y estamos mucho más lejos de eso de lo que muchos entusiastas del mercado piensan ahora mismo».


Las grandes marcas se reivindican en el metaverso

Aunque todavía faltan años para que exista un mundo virtual plenamente operativo en el que los adultos puedan socializar y relacionarse con las empresas, más de 200 marcas orientadas al consumidor, como Gucci, Atari, Wari Music Group y HSBC, ya han comprado terrenos virtuales en el metaverso.

«La utilidad de los terrenos virtuales es real», dijo Sebastien Borget, cofundador y director de operaciones de The Sandbox, una de las cuatro principales plataformas que se dedican al sector inmobiliario digital. Las otras tres grandes plataformas de metainmuebles son Decentraland, Somnium Space y Cryptovoxels, que juntas poseen casi 269.000 parcelas de inmuebles digitales.

«Las posibilidades son tremendas porque ya no hay límites a la física, a la imaginación, y tiene sentido porque los usuarios quieren comprometerse más profundamente con la comunidad de marcas», añadió.

Muchas empresas están utilizando el terreno virtual para crear nuevos canales de marketing a través de experiencias inmersivas, productos digitales como los NFT y contenidos patrocinados. Borget dijo que «las marcas querrán estar más cerca de donde están los usuarios para seguir comprometiéndose con ellos».

Sin embargo, ese primer paso crucial -comprar bienes inmuebles de primera calidad en el metaverso- es cada vez más caro.

Según un informe de RepublicRealm, que hace un seguimiento de los proyectos relacionados con el metaverso, el precio medio de una parcela en las cuatro principales plataformas se duplicó hasta alcanzar los 12.000 dólares durante un periodo de seis meses el año pasado.

Al igual que en el mundo real, la ubicación en el mapa puede influir significativamente en los precios de las propiedades en el metaverso. Según se informa, una parcela junto a la propiedad virtual del rapero Snoop Dog en Sandbox se vendió por 450.000 dólares en diciembre. Otros factores que influyen en el valor de los bienes inmuebles en el metaverso son el tamaño de la parcela y la popularidad de la plataforma del metaverso en la que decidas construir.

El bombo está atrayendo a muchos usuarios nuevos, además de crear una demanda renovada de carteras de criptomonedas. En estos espacios virtuales, las criptomonedas son la principal moneda para las transacciones, lo que hace que el acceso a una criptocartera -un espacio donde se almacenan los dólares convertidos- sea esencial para participar.

De los más de 2,5 millones de monederos de criptomonedas registrados en The Sandbox, la mitad pertenecen a usuarios que crearon un monedero por primera vez al inscribirse en la plataforma, dijo la empresa.

De las aproximadamente 166.000 parcelas de bienes inmuebles en Sandbox, aproximadamente el 70% ya se han vendido a más de 20.000 personas, dijo Borget. En términos de tamaño, una sola parcela en el Cajón de Arena es el equivalente a un espacio edificable en el mundo real, que mide 315 pies de largo y 315 pies de ancho con 420 pies de altura en el mundo real. Cada plataforma ofrece parcelas de distintos tamaños que van desde los 50 pies cuadrados hasta más de 400 pies cuadrados.


Grandes cantidades de dinero se acumulan

El creciente revuelo está atrayendo rápidamente a los inversores institucionales al espacio virtual.

En enero, la empresa de servicios profesionales PricewaterhouseCoopers (PwC) adquirió bienes inmuebles virtuales de Sandbox. El mes pasado, HSBC, una de las mayores instituciones financieras del mundo, también compró terrenos virtuales y siguió con la creación de un fondo para captar oportunidades de inversión en el metaverso.

«Vemos un gran potencial para crear nuevas experiencias a través de las plataformas emergentes», dijo en un comunicado Suresh Balaji, director de marketing de HSBC en Asia-Pacífico, y añadió que es una oportunidad de marca para que HSBC capte clientes nuevos y existentes.

Además de The Sandbox, otras plataformas como Decentraland, Somnium Space y Cryptovoxels también ofrecen parcelas de terreno digital que pueden utilizarse para construir experiencias virtuales.


Mercado de 1 billón de dólares

JP Morgan, que recientemente dijo que «las oportunidades que presentan los mundos interactivos y digitales parecen ilimitadas», compró bienes inmuebles virtuales en Decentraland. La empresa de banca global estima que el mercado metaverso generará pronto más de un billón de dólares de ingresos anuales y que los riesgos monetarios para las empresas que se lancen pronto son relativamente bajos.

«El riesgo astronómico de quedarse atrás vale la pena la inversión incremental necesaria para empezar y explorar este nuevo paisaje digital por sí mismo», escribió JPMorgan en un informe de enero, añadiendo que los bienes inmuebles virtuales ofrecen a las empresas oportunidades de «escalar masivamente».

«En lugar de tener tiendas en todas las ciudades, un gran minorista podría construir un centro global en el metaverso capaz de atender a millones de clientes», dijo JPMorgan.

Esa es una estrategia que Prager Metis, una gran empresa de contabilidad, está tratando de desplegar. Prager Metis compró recientemente un inmueble virtual en Decentralandia y está en proceso de abrir un edificio digital de tres plantas que servirá de sede en el metaverso.

La empresa nombró a Jerry Eitel, un contable con más de 40 años de experiencia que también dirige la práctica inmobiliaria de la empresa, como su Director del Metaverso. Su trabajo consiste en ayudar a las empresas y a los particulares a afrontar los retos financieros del mercado inmobiliario metaverso.

«Estamos desarrollando una práctica de consultoría en torno a esto», dijo Eitel a CBS News. «Mira lo que hizo Internet hace años, trastocó muchas industrias, y esto va a hacer lo mismo».


Aristas técnicas y éticas del metaverso

A pesar de la actual fiebre por los terrenos virtuales, la propiedad digital no es un concepto nuevo, sino que se remonta a casi dos décadas atrás. Los usuarios también pueden comprar terrenos en la popular plataforma online multijugador Second Life, que se lanzó por primera vez en 2003.

El fundador Rosedale dijo que Second Life tiene una economía de 650 millones de dólares al año, pero que la transacción media es de 2 dólares, lo que «da una idea de lo que vamos a ver a largo plazo en cuanto al valor de los bienes virtuales», dijo.

Además de un cauto optimismo sobre el valor futuro de los terrenos virtuales, Rosedale señaló los retos actuales que las plataformas tienen que afrontar para escalar. Uno de los problemas es reunir a muchos avatares de usuarios en el mismo lugar al mismo tiempo, explicó, y añadió que Second Life sólo ha podido reunir a 100 usuarios en un lugar.

También advirtió de posibles pesadillas si la publicidad se convierte en el principal método para ganar dinero en el espacio virtual.

«Si los mundos virtuales utilizan la publicidad como forma de monetización, es muy, muy probable que hagan un gran daño a la gente», dijo Rosedale. Añadió que los movimientos corporales y oculares que pueden seguirse a través de los cascos de realidad virtual revelan niveles de información a un anunciante «con los que no debería sentirse cómodo».

«No podemos ir por ahí», dijo Rosedale. «Como industria o como ecosistema, no podemos utilizar la publicidad como modelo de negocio para los metaversos».